《Control》:优秀的女侠模拟器和简单的银河城设计

2023-12-03

点击上面的“机核”关注自己,这不仅仅是游戏



Remedyy创立于芬兰,创立于芬兰。 Entertainment真的很喜欢做第三人称射击游戏,马克思·佩恩、《心灵杀手》、《量子破碎》中间有几篇资料文章或者神作,游戏发布后玩家反馈还不错。


Remedy制作的射击游戏有自己的风格,《控制》也是如此。在许多采访中,Remedy提到“控制”融入了银河城的设计。



在《控制》正式发布之前,我很幸运地玩了这个游戏。



在《控制》正式发布之前,我很幸运地玩了这个游戏。连接主线后,我想谈谈我自己对这部Remedy大作的看法。


Remedy习惯于在射击游戏中添加特殊的系统,如子弹时间、躲避和破甲。据估计,2016年制作团队出售的量子破碎、爆破、快速移动、区域时间控制等作品。。。这些能力与枪械射击相匹配,结果是战斗非常愉快。

然而,量子破碎也有自己的问题,即游戏过于强调表演,在线关卡中的战争数量很少,所以玩家可能会觉得量子破碎的战争很酷,但还不够酷。


这个对手很难打,增强了游戏的魅力,但是出场次数有限


当《控制》刚刚发布战斗系统时,许多玩家认为原著与《量子破碎》相似,我当时也这么认为,但在实际玩了《控制》之后,又有了一点新的认知。


《控制》是一款新的怪谈主题游戏,讲述了一座被神秘力量入侵的建筑。


《控制》是一款新的怪谈主题游戏,讲述了一座被神秘力量入侵的建筑。

玩家需要在大楼里做任务和探索。虽然还是线叙述,但是开放世界(大楼)的玩法提升了游戏的乐趣。



游戏中的一些场景会随机刷击对手。随着过程的推进,对手的配置会更加丰富,强度也会提高。基本上,玩家可以在每轮战斗后捡到一些掉落的材料。

新怪谈的设置让“打怪”这件事有了合理的解释,玩家也不会陷入无人能打的尴尬境地。
《控制》和《量子破碎》一样,主要推广超能力作战,但《控制》的游戏机制更关注玩家的感受,这应该是Remedy对量子破碎的反思。


除了学习各种技能外,《控制》的主角本身也与枪和玩法密切相关。
游戏中有不同等级、不同效果的模块,可以在场景中找到,也可以自己消耗材料。

模块分为武器模块和我自己的模块。它们可以安装在枪支和角色上,以改善自己的属性,如提高生命和动能值,或降低动能和子弹消耗。

随着剧情的推进,玩家也可以创造其他武器形状。

虽然外观都是手枪,但不同形式的效果完全不同,接近爆发,远程包围。


在战斗中,玩家可以在两种形式之间快速转换武器(需要提前设置哪两种),定制适合自己的武器形状。

玩家还可以更新自己的武器,只需要一定的材料(和进度),升级后力量会增强,同时或者打开另一个武器模块插槽。


不同类型的超能力和武器形式是控制的亮点。

虽然这种设计似乎给了玩家不同的选择,但玩家很可能会在入门后找到最佳解决方案,并继续朝着这个方向发展。


抛掷技能使用方便,技能升级后会有额外的伤害。

在武器形状层面,我选择了“枪托”和“穿刺”。这种技能和装备的搭配适合中远距离战斗,可以防止被对手近战的风险,导出也相当可观。


因为习惯了这种组合,所以完全没用过适合近战武器的形状,护甲技巧也很鸡肋。那只是我的感受,不知道你玩的时候会如何选择自己的战斗风格。


偏科老大

围绕战斗说了这么多,下面就来说说《控制》的剧情任务。
游戏中有两种情节任务,一种是找NPC连接的一般任务,另一种是任意发生的限时任务。

一般任务基本上都有情节,可以让玩家根据他人的委托看到设备中正在发生的事情。
从Boss战到简单的情景互动,任务难度不同,类型也不同。


这类任务是“控制”的奖励项目,因为“控制”讲述了一个独特的收容所故事,有一个强烈的新奇怪的谈话风格,这些任务的祝福只是突出了新奇怪的谈话“名字但不合理”,提高乐趣,但也使故事更加完整。

限时任务更烦人。

当情节在一定程度上推进时,会有限时任务。限时任务通常有20分钟以上的倒计时,需要在指定的位置进行。限时任务内容多与作战有关,强度高于一般战斗。

但是,当角色死亡时间限制时,任务将立即判定为失败,实施路上的时间将被视为失败。而限时任务的出现和失败在画面中都有明显的提醒,这种提醒会出现在主线发展的道路上,非常跳戏。


剧情任务提示在主线发展中蹦出

以3D银河城为目标的“控制”有一个明显的缺陷,那就是太容易迷路了。
虽然你可以随时查看每层地图,甚至打开地图,但有些地方仍然需要在游戏中沿着路标找到(幸运的是,路标有中文翻译)。


如今,许多游戏的目标倾向基本上是“愚蠢的引导”——图片中总是有一个点,标记着玩家和目标之间的距离。

控制完全放弃了这种指导,只在图片左上角标记玩家应该做的事情,打开地图只会标记任务区域,没有具体的指导。


《Control》:优秀的女侠模拟器和简单的银河城设计
“控制”的弱导游并没有把玩家当傻瓜哄,但也确实给我这样的傻瓜玩家增加了不少阻力。


屏幕上详细介绍了传统2D银河城游戏的每一个场景。
屏幕将整个地图切割成一个框,游戏用这些框显示过道、通道和房间。。。这些玩家无法通过的区域大约分为两类,一类是打开一些东西(政府机构和学习技能),另一类是磨练玩家的操作。

玩家在《控制》中遇到无法进入的区域,基本上只有一个原因——剧情没有打开。
在一些基准点被玩家净化后,环境发生了变化,打开了一个新的区域,但这个区域基本上是游戏情节的表演,解锁的区域也为情节服务。


我以为《控制》中有很多地区可以利用主角的各种能力来解锁或到达,但不幸的是,那些所谓的“未解锁区”基本上是用门卡打开的。



《Control》:优秀的女侠模拟器和简单的银河城设计

剧情越往后推,主角持门卡的权限越大,能去的地方就越多。除了服务故事的区域,很多房间只是一些收藏品。

在游戏的后期,主角可以学习一些“隐藏地址”,但这些地方的存在基本上不会让玩家思考如何到达,只是磨练玩家是否能找到它。


到达后,游戏会弹出祝贺玩家发现隐藏的地址提示,并附上一个技能级别。这个设计真的很直接很功利。“银河城设计”不仅是由房屋、电梯、单向门组成的复合地图,也是银河城设计的应有姿态,让玩家有讨论的冲动,让地图探索成为游戏玩法的一部分。



这不是一个没有技能到达的地方,但设计太冷了

上面提到了游戏机制、战斗系统、情节任务和地图制作,我没有说情节,因为我觉得《控制》的游戏剧情多讲一点就是破梗。

简单讨论一下,《控制》把玩家带到了主角杰西的角度,经历了一个复杂的大事件,游戏中融入了很多说不出的东西。

简单讨论一下,《控制》把玩家带到了主角杰西的角度,经历了一个复杂的大事件,游戏中融入了很多说不出的东西。

虽然这篇文章更多地讨论了控制的缺陷,但我仍然非常喜欢这部作品。
《控制》游戏总监Mikael Kasurinen曾透露,游戏的视觉设计完全符合叙述,很多奇怪的画面风格和变化都是经过考虑后决定制作方向的。

剧情大致符合一些科幻电影的设置,比如《2001太空漫游》、《潜行者》、《湮灭》全是人与某种情况的联系。

喜欢SCP的朋友一定会更快入戏,知道某些情节代表什么。



《控制》的故事是由顺藤摸瓜般的悬疑设置和玩家玩耍的画面制成的。

我喜欢《控制》的战争和故事。

如果你对谈论新怪物的主题感兴趣,并且不容易迷路,那么你可能会爱上这个游戏。

《Control》、2019年《控制》 年 8 月 27 每日登录Xbox One、PS4、PC(EGS 独享一年);PS4港服数字版 9 月中发布,有先发环节。 85 PS4折扣 实体版香港版预估 11 月开售。精彩文章(点击图片查询)
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